Adolescenza e videogiochi: tra rischi e opportunità
A cura di: Dott.ssa Mariangela Lovecchio
In collaborazione con la Dott.ssa Claudia Paradiso
Il progresso della tecnologia ha contribuito alla trasformazione della nostra società, rendendola sempre più digitale e iperconnessa: attualmente, Internet è considerato uno strumento fondamentale per la comunicazione, l’intrattenimento, lo studio e le relazioni sociali, sia perché il web è accessibile a tutti sia perché smartphone e tablet hanno ampliato le coordinate spazio-temporali dell’uso di internet, fornendo un accesso “anytime-anywhere”. Tuttavia, proprio grazie all’estrema facilità di accesso alla rete, sempre più persone trascorrono gran parte del loro tempo online per condurre varie attività, dal lavoro al tempo libero. Naturalmente, un cambiamento epocale e antropologico così importante non poteva non portare cambiamenti a livello psicologico e psicopatologico; l’ambito delle patologie emergenti e del disagio psicologico legato alla diffusione delle nuove tecnologie richiede il confronto con i cambiamenti a cui sta andando incontro la nostra mente, sotto la spinta di una particolare sollecitazione evolutiva (Caretti, La Barbera, 2005). Una grande parte di popolazione, soprattutto di adolescenti, passa il proprio tempo libero giocando ai videogiochi online. Dati provenienti dal rapporto “EU-Kids online” mostrano come, nel 2017, i ragazzi tra i 9 e i 17 anni trascorressero in media 2,6 ore al giorno su internet, ammontare di ore che è notevolmente aumentato negli anni, in particolare durante tutto il periodo pandemico: l’incremento delle sole ore di gioco è passato da una media di 7,4 ore a settimana ad una media di 8,5 durante i mesi del lockdown (fonte: Rapporto Integrale Censis, 2021). Il tempo trascorso davanti allo schermo del computer/cellulare (screentime) rappresenta una fra le principali preoccupazioni di genitori ed educatori, i quali vedono il rischio che le attività online si sostituiscano alle relazioni “face to face” o ad altre attività. Per ciò che concerne il gaming nello specifico, il 71,6% degli italiani (85,9% tra i giovani) intervistati nel 2020 ritiene che i videogiochi siano divertenti, perché fanno trascorrere il tempo in modo piacevole, sono coinvolgenti perché grafica e storytelling fanno appassionare e trasmettono emozioni, sono facili da utilizzare perché intuitivi e sono socializzanti perché creano relazioni e fanno svolgere le attività in gruppo (fonte: Rapporto Integrale Censis, 2021).
I rischi delle nuove dipendenze
Gli adolescenti che passano molto tempo online sono a rischio di sviluppare una dipendenza dall’uso di internet e dei videogiochi; di fatto, la perdita del controllo della quantità di tempo che si trascorre giocando online ha rivelato una serie di conseguenze negative, sia a livello personale che interpersonale. A causa del forte impatto che ha sulla salute mentale delle persone, tale perdita di controllo è stata definita Internet Gaming Disorder (IGD). Questa categoria rientra tra le dipendenze da Internet (Internet Addiction Disoder – IAD), in cui sono inclusi comportamenti che vanno dal gioco d’azzardo ai videogames. La dipendenza dal gioco online è stata, recentemente, inserita nella terza sezione del DSM 5 (APA, 2013) e fa parte delle cosiddette New Addiction che comprendono tutte quelle nuove forme di dipendenza in cui non è in gioco alcuna sostanza chimica: l’oggetto della dipendenza è un comportamento o attività lecita e socialmente accettata. È proprio questo connotato che rende difficile il controllo di un passaggio dalla normalità alla patologia. L’IGD è un disturbo prevalentemente adolescenziale. In particolare, a causa dell’immaturità sociale, cognitiva, ormonale e neurobiologica, in questo periodo della vita spesso aumenta il rischio di incorrere in disturbi comportamentali tra cui spiccano i vari tipi di dipendenza (alcool, sostanze stupefacenti, gioco d’azzardo). A tal proposito vengono riportati in diversi studi alcuni sintomi principali riconducibili a quelli di dipendenza, per esempio: sintomi di astinenza che includono sentimenti come la rabbia, la tristezza e l’ansia; il desiderio, che mantiene costante il comportamento di dipendenza aumentando il rischio di ricadute; perdita di controllo dovuta in molti casi ad uno squilibrio umorale; tolleranza al gioco, ossia il bisogno di aumentare costantemente i tempi dedicati al gioco per trarne giovamento. Le conseguenze riportate da adolescenti con Internet Gaming Disorder possono essere fisiche, cognitive, relazionali, economiche ed emotive. Le problematiche fisiche più frequenti sono dolore agli occhi, mal di testa, stanchezza, dolore alle articolazioni, fluttuazioni di peso, incuria della propria igiene personale, mal di schiena, affaticamento mentale, alterazione dei ritmi sonno-veglia. Riguardo la sfera affettiva e psicologica, i minori con Internet Gaming Disorder sono più irritabili, ansiosi, depressi e riportano maggiore livelli di distress psicologico se confrontati con i pari senza IGD. Ovviamente, i minori che dedicano un tempo eccessivo a giocare online/offline, hanno meno tempo per l’interazione con i pari: l’isolamento sociale, quindi, è una diretta conseguenza. A livello cognitivo, si distinguono due categorie di pensieri: quelli riguardo al sé e quelli riguardo al mondo. I primi comprendono una serie di pensieri negativi sulla propria persona, come mettere in dubbio le proprie capacità e la percezione di sé stessi come poco efficaci, accompagnati anche da bassa autostima. È presente una visione di sé fortemente negativa che porta all’ uso di internet come mezzo per raggiungere una posizione sociale o ricevere dei feedback dagli altri. Le distorsioni cognitive riguardanti il mondo comprendono quei pensieri che possono essere legati al modo di essere in una società digitale. Entrambe queste tipologie di cognizioni distorte, insieme ai comportamenti disfunzionali, possono mantenere o addirittura intensificare la dipendenza dal gaming. Infine, è stato osservato come la dipendenza da internet impatti negativamente la carriera scolastica degli individui, creando situazioni problematiche a scuola. I tassi di prevalenza per l’IGD differiscono nei vari contesti culturali e sono influenzati dall’ambiente familiare, dai fattori psicosociali e dalla presenza di altre sindromi in comorbilità. Uno studio condotto da Colasante et al. (2021) sul rapporto tra adolescenti e IGD mostra come, oltre ad una minore quantità di tempo trascorso online, un significativo supporto emotivo familiare, buone competenze individuali e qualità socio economiche medio-alte sono correlate con un basso fattore di rischio di sviluppare l’internet gaming disorder; uno dei fattori di protezione più alto è risultato essere il ruolo attivo dei familiari nella regolazione delle attività, non tramite coercizione ma attraverso la comunicazione empatica e la negoziazione, in quanto favoriscono la compliance per le regole.
Aspetti positivi del gaming: opportunità per lo sviluppo mentale, emotivo e relazionale
La pandemia da Covid-19 ha scardinato in parte lo stereotipo pregno di retorica negativa sul mondo dei videogames e del digitale in genere, svelandone l’altro lato della medaglia: le attività online hanno permesso che ci fosse una continuità dei rapporti sociali e lavorativi, impedendo che si concretizzasse quella regressione culturale verificatasi tempi addietro in simili circostanze. Nel 2020 il numero dei giocatori italiani si aggirava intorno ai 16, 7 milioni; il 39% degli utenti ha dichiarato di essersi sentito meno ansioso e più felice grazie all’uso dei giochi online, esperendo meno isolamento in quanto le chat hanno garantito una connessione continua con gli amici ed inoltre, 1 genitore su 5 ha giocato di più con i propri figli ai videogames. A tali dati di micro benessere si aggiungono le applicazioni dei videogames in ambiti educativi e sanitari: è stato dimostrato che, per citarne alcuni, giochi come Age of Empires migliorino le competenze trasversali, Angry Birds favorisca l’apprendimento di nozioni di fisica, Sea Hero Quest abbia portato dei contributi alla diagnosi precoce per le demenze, il progetto Extremus sia stato usato nella riabilitazione motoria di pazienti affetti da sclerosi multipla ed infine Endeavor-RX si sia rivelato utile nel trattamento di ADHD (fonte: Rapporto Integrale Censis, 2021). Impiegati nel giusto modo i videogames offrono una buona fruizione del tempo libero, creando nuovi interessi e coinvolgimento, facilitano il rapporto tra i contenuti veicolati dal gioco e le persone che lo utilizzano, generando inclusività e concreti miglioramenti nella qualità degli ambiti in cui vengono utilizzati.
Bibliografia:
- APA – American Psychiatric Association (2013) Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali. Quinta edizione, a cura di M. Biondi, R. Cortina;
- Caretti, V. La Barbera, D. (2005) Le dipendenze patologiche. Clinica e psicopatologia. Raffaello Cortina editore;
- Colasante et al. (2021), Problematic gaming risk among European adolescents: a cross-national evaluation of individual and socio-economic factors, Addiction SSA;
- Davis, R.A. (2001), A cognitive-behavoural model of pathological Internet use. Computer in human & behaviour, 17;
- EU Kids Online (2017), Accesso, usi, rischi e opportunità di internet per i ragazzi italiani;
- IIDEA, (2021), Rapporto Integrale Censis;
- Mascheroni, G., & Ólafsson, K. (2016) The mobile Internet: Access, use, opportunities and divides among European children. New Media & Society, 18
- Perrella, R. e Caviglia, G. (2014), Dipendenza da Internet – adolescenti e adulti, Maggioli Editore.