La Realtà Virtuale (RV) è un sistema di visualizzazione tridimensionale (3D) interattivo che, attraverso un visore permette all’utente di calarsi in un ambiente virtuale realistico costituito da un’interfaccia grafica immersiva, interattiva e tridimensionale. Per le sue caratteristiche la RV consente di sperimentare il cosiddetto senso di presenza: l’utente si sente dentro l’esperienza e parte di un ambiente, attraverso specifici comandi, può interagire con la scena in cui si trova. Il senso di presenza non dipende dall’ambiente fisico reale (la stanza in cui ci si trova quando si indossa il visore) ma dai processi percettivi, emotivi e cognitivi ad esso associati. Tali caratteristiche tecnologiche (Virtual Environment) permettono di invocare gli stessi moduli cognitivi ed emotivi dell'esperienza reale equivalente. Ne sono la prova gli studi che dimostrano come il sistema nervoso autonomo, deputato alla funzione cardiovascolare, al tono muscolare, all’attività del SN centrale e periferico e alle reazioni di lotta o fuga, induce reazioni corporee simili a quelle suscitate dal mondo reale anche se la persona si trova in un ambiente virtuale.
La Realtà Virtuale (RV) è un sistema di visualizzazione tridimensionale (3D) interattivo che, attraverso un visore permette all’utente di calarsi in un ambiente virtuale realistico costituito da un’interfaccia grafica immersiva, interattiva e tridimensionale. Per le sue caratteristiche la RV consente di sperimentare il cosiddetto senso di presenza: l’utente si sente dentro l’esperienza e parte di un ambiente, attraverso specifici comandi, può interagire con la scena in cui si trova.
Il senso di presenza non dipende dall’ambiente fisico reale (la stanza in cui ci si trova quando si indossa il visore) ma dai processi percettivi, emotivi e cognitivi ad esso associati. Tali caratteristiche tecnologiche (Virtual Environment) permettono di invocare gli stessi moduli cognitivi ed emotivi dell’esperienza reale equivalente. Ne sono la prova gli studi che dimostrano come il sistema nervoso autonomo, deputato alla funzione cardiovascolare, al tono muscolare, all’attività del SN centrale e periferico e alle reazioni di lotta o fuga, induce reazioni corporee simili a quelle suscitate dal mondo reale anche se la persona si trova in un ambiente virtuale.
Diversi studi hanno infatti osservato come situazioni virtuali, ad esempio esposizione a oggetti fobici virtuali, sono in grado di indurre variazioni di:
- frequenza cardiaca
- conduttanza cutanea
- temperatura periferica
L’esperienza cognitiva ed emozionale che fornisce la RV consente al paziente di passare da osservatore a protagonista dell’esperienza. Attraverso la RV è possibile proporre al paziente delle situazioni corrispondenti alla realtà che egli potrà esperire in modo autentico, grazie al coinvolgimento di tutti i canali senso-motori.
Il Centro CAPTA integra la Realtà Virtuale per il trattamento dei disturbi d’ansia: tale intervento permette di esporre il paziente alla situazione temuta, sperimentandola all’interno di un ambiente virtuale controllato e protetto.
I vantaggi della Realtà Virtuale sono numerosi, in particolare:
- l’esposizione può essere effettuata direttamente nello studio del Centro (un ambiente comodo e sicuro);
- il terapeuta ha un maggiore controllo sull’andamento e sull’esperienza stessa dell’esposizione;
- l’esposizione fobica può essere ripetuta per quante volte è necessario (aspetto non sempre possibile a seconda dello stimolo fobico da affrontare);
- entro certi termini, l’esposizione può essere personalizzata sulla base del singolo paziente;
- a seconda dello stimolo fobico da affrontare, la Realtà Virtuale è economicamente conveniente (si pensi, ad esempio, alla paura di volare);
- l’esposizione in RV è meno minacciosa di una esposizione in vivo, ciò permette minori drop -out in fase di trattamento e permette di regolare adeguatamente il percorso all’esposizione in vivo nella fase finale del trattamento.
ambiti di intervento
L’esperienza virtuale di AKRON ha come obiettivo quello di esporre il soggetto a situazioni ansiogene stimolo-crescenti al fine di rendere tollerabili e gestibili le esperienze in cui la persona sperimenta acrofobia. L’app AKRON si presenta con due scenari virtuali, in ambientazioni differenti: una in città e una nel Canyon. Per entrambi gli scenari l’utente inizierà l’esperienza trovandosi su una piattaforma dove potrà decidere se salire o scendere.
vedi il videoL’esperienza virtuale di KLOVER ha come obiettivo quello di esporre il paziente a situazioni ansiogene stimolo-crescenti al fine di contro-condizionare le situazioni in cui sperimenta claustrofobia. L’App KLOVER si articola in 5 ambienti. Gli scenari rappresentano nello specifico: 1) camera da letto; 2) ascensore; 3) una cantina; 4) una metropolitana; 5) una stanza medica per la risonanza magnetica; I 5 ambienti si articolano in diversi steps, ciascuno di essi (tranne la risonanza magnetica) è stimolo crescente e, come tale, via via sempre più attivante.
vedi il videoL’esperienza virtuale di DRIVER ha come obiettivo quello di sviluppare in RV le capacità, la fiducia, la preparazione mentale e psicofisica per affrontare al meglio la paura di guidare del paziente. DRIVER, infatti, consente di immergere il paziente in una simulazione della situazione temuta (tramite stimoli ambientali, situazioni e rumori che maggiormente sono associati alla paura di guidare) in modo coinvolgente, sicuro e controllabile. Nell’App DRIVER sono presenti 4 scenari di RV, ricavati dalle registrazioni di ambienti reali tramite specifiche apparecchiature che ne consentono la riproduzione in videosfere a 360°, il paziente si ritroverà immerso negli ambienti e potrà, tramite il movimento della testa catturato dai sensori presenti nel dispositivo, visualizzare l’intero ambiente in ogni direzione. Questi scenari rappresentano nello specifico:
- Galleria trafficata (uomo alla guida);
- Scorrimento veloce (uomo alla guida);
- Traffico di città (donna alla guida);
- Strade strette (donna alla guida);
ZOOPHOBIA VR è una App di RV pensata per pazienti che manifestano fobie specifiche verso gli animali. ZOOPHOBIA VR consente di esporre il paziente agli stimoli fobici in modo crescente, al fine di contro-condizionare la risposta d’ansia. L’App presenta i seguenti stimoli fobici: ragni (Tarantola; Vedova nera), serpenti (Boa; Serpente Corallo; Black Mamba) e scorpioni. Per ciascun animale sono previsti fino a 14 livelli in due ambienti diversi (neutro o reale), in cui l’attivazione è connessa a variabili quale la distanza, il movimento ed il numero di animali fobici.
vedi il videoAVION VR è una App di RV ideato per quelle persone che manifestano una fobia specifica verso il volo in aeroplano. AVION VR consente di esporre il soggetto agli stimoli fobici in modo crescente, al fine di rendere tollerabili e gestibili le esperienze connesse alla paura di volare. L’App è composta da 4 diversi scenari che la persona potrà scegliere insieme al terapeuta, in base proprio livello di disagio: • Aeroporto • Decollo • Turbolenza • Atterraggio
vedi il videoDOCURE è una App di RV pensata per lavorare con pazienti che soffrono di un Disturbo Ossessivo Compulsivo. Il trattamento prevede una Esposizione con Prevenzione della Risposta che, per quanto efficace, può tuttavia condurre il paziente ad intensi livelli di ansia e stress, tanto da determinare una percentuale elevata di dropout. La RV si inserisce nell’intervallo tra l’esposizione graduale in immaginazione e quella in vivo, diluendo i livelli di ansia e stress generati nel paziente durante il trattamento. Inoltre, risulta indicata per quei pazienti che hanno una bassa capacità immaginativa e che quindi non avrebbero nessun beneficio dall’esposizione tramite immaginazione; allo stesso tempo, l’App consente di approcciare per gradi l’esposizione in vivo, attraverso un passaggio precedente di esposizione virtuale. Nell’App DOCURE sono presenti 2 macrocategorie di stimoli attivanti: disordine e sporco.
vedi il videoSKILLED VR è una App di RV pensata per allenare alcune abilità sociali e competenze trasversali. Gli scenari sono: colloquio di lavoro/attitudinali, improvvisazione, alfabetizzazione emotiva, Public Speaking, aula colloqui, palco di un teatro, scuola con lettura ad alta voce e interrogazione alla lavagna. Tutte queste realtà sono pensate per superare l’ansia nel contesto scolastico, imparare ad esprimere in modo appropriato le proprie emozioni, prepararsi ad un colloquio di lavoro e saper improvvisare un discorso di fronte ad un gruppo di ascoltatori.